Видео игрите

Видео игрите са "електронни игри, които включват човешко взаимодействие с потребителски интерфейс, за да създадат визуална обратна връзка чрез видео устройство." Те стават популярни още с излизането на играта Pong на пазара през 1972 година. Тогава са се създавали игри единствено за аркадни конзоли като Nintendo Entertainment System. С подобряване на компютърния хардуер и усъвършенстване на софтуера набират все по-голяма популярност игрите предназначени за компютър. Започват да се развиват различни жанрове като Quest, RPG, MMORPG, FPS, Strategy, Puzzles, и т.н. Във всеки един от тях съществува специфичен геймплеи и история. Целта съответно е да се премине историята и да се завърши играта. Няма да можем да обхванем всички жанрове, а и не е нужно - всички те са развиват в киберпространството и предоставят на играча силата на Господ във виртуалния свят или поне на полу-бог. С развитие на технологиите игрите не се правят единствено за компютър и конзола, но и за смартфон, а даже и Facebook може да се зачете към платформите. Разграничение между онлайн или офлайн игрите няма да правим, защото през 2013 всички игри, дори и single player, имат връзка с Интернет и все повече се стремят към кооперативна игра.
Като цяло от информацията, която можем да намерим из Интернет можем да разберем, че този тип забавление не съществува изцяло само като група пиксели, които се движат по екрана и създават определено чувство било то аргресия или радост. За самите видео игри съществува цяла академична наука - Game studies. Самата тя се занимава с дизайна на игрите, играчите и техните роли в обществото и културата. Има защо да съществува такава дисциплина. Подобно на ефекта, който създава киното, виртуалните игри се превръщат все повече във водещ културен феномен. Според американския сайт statista.com в Америка през 2011 година са дадени над 16 милиарда долара само за компютърни игри.

Както отбелязва Г. Апостолова в своята статия, видео игрите в момента са такива, каквато "... вълшебната приказка е била “считана като вредна за духовното здраве на децата, които се нуждаят от канализиране на въображението и морална инструкция” (Славова: 1997: 5),..... Преиграването на една и съща игра може да носи същите позитиви или негативи, както препрочитането на една и съща книга." Съвсем уместно е да се спомене, че игрите се програмират от цял екип прорамисти, графични дизайнери, звукови инженери и всеки от тях има някаква морална позиция, която въвежда чрез играта. Например в игрите на Питър Молиньо(Black&White, Fable 1&2) може да се забележи свободата на избор, която е преодставена на играча - доброто или злото. Ако избере доброто, тоест по пътя съм към завършване на играта, играчът получава добродетели и различните NPC(Non-playable characters) се отнасят към него с уважение, с разбиране, не се страхуват да го заговорят, а и аватара на играча получава ореол върху главата си. По този начин има по-голям шанс да вземе много бонуси и помощ, които ще му помогнат в битката в края на историята. Ако избере лошото, аватарът получава рога на главата и мухи започват да кръжат около него. По този начин губи голяма част от шансовете си да заговори NPC, защото те се плашат от неговия образ, да получи помощ и бонуси от тях. Градската стража го гони от градовете и по този начин играча губи възможност да възстановява силите си на спокойно и защитено място. С една дума остава да живее в пустощта. Този му избор прави завършването на играта далеч по-сложно и неприятно. Накрая вместо добрия владетел, той се възкачва на престола като тиранин, срещу когото се бунтува цялото население. Като цяло голяма част от игрите съдържат в себе си ясно очертани между добро/зло - ако не вършиш добро, ще изпитваш лишения и трудности въпреки големите сили, които притежаваш. Пътят на доброто е доста труден за подържане, но дава големи облекчения на играча към края, докато пътят на лошото дава бързо и лесно придобиване на сили в началото, но големи трудности в края на играта, когато лошите му избори се проявяват и възпират неимуверно прогреса.
В момента все повече и повече игри се правят с по-всеобхватни виртуални светове, които реагират активно на избора на играча. Вселената, в която дадена игра се развива е чувствителна към личните решения и по този начин може да се предположи, че формира малко или много представа у играча за решенията, които взима в реалния живот. Моралните избори не са ограничени само до single player игрите, но и са вписани в онлайн RPG-тата. В тези онлайн светове много на брой играчи участват реално в един виртуален свят и чрез действията си подпомагат неговото развитие. В игра като Guild Wars 2 играчите могат да обикалят по света и да участват в тъй наречените "dynamic events", които оказват пряко въздействие върху света. Например дадено укрепление е под обсада. Ако играчите не се включат в защитата му, то укреплението ще бъде разрушено. По този начин играчите ще изгубят важни бонуси, а за да си ги възвърнат обратно ще трябва да се формират и с общи усилия да го превземат. Отборната игра е толерирана в подобни онлайн игри,. В тях също така може да се формират гилдии, които се управляват от лидер и негови помощници(офицери). На запад е прието такова управленско участие в гилдия да се приема като плюс, защото се счита за един сериозен набор HR мениджмънт умения. (Apon 2007) Нецензорните думи и грубият език са предпоставки на играча да му бъде поставено наказание и дори забрана да влиза в играта.
Преди да се пуснат на пазара компютърните игри преминават през процес на оценяване според стандартите на институции като PEGI(Паневропейска информация за игрите) и ESRB(Entertainment Software Rating Board). Чрез този процес те получават рейтинг, чрез който всеки потребител да разбере за каква възрастова група(12+, 18+) е направена играта и дали играта съдържа насилие, псувни, секс сцени и т.н. Освен тези рейтинг системи, консуматорът може да провери и ревюта на играта в Интернет. По този начин се предоставя някаква форма на информирано решение, което потребителят би използвал преди да закупи продукта.
С оглед на представената тук информация може да заключим, че предимствата на видео игрите са по-реални от безпочвените обвинения на медиите в увеличаване на насилието и агресията. В един виртуален свят подрастващите могат да изпробват различните варианти на избор и да вземат сами решение как ще постъпват в реалния свят, могат да се научат на отборна игра, да се разберат, че грубият език не е толериран и че могат да си имат сериозни неприятности, ако го използват системно.

Няма коментари:

Публикуване на коментар